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 Règles de la campagne tentative d'amélioration.

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TEHE-LOQ el presidente
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MessageSujet: Règles de la campagne tentative d'amélioration.   Règles de la campagne tentative d'amélioration. EmptyMar 13 Mar - 17:00

L’île des 7 autels ( campagne pour Warhammer Battle )

Les alliances et leurs buts :

Vous devez choisir deux races ( vous pouvez choisir deux fois la même race ) de la même faction.
Faction des protecteurs : Empire ; Bretonnie ; Haut-Elfe ; Elfe Sylvain ; Nain ; Homme-Lézard.
Faction des invocateurs : Elfe Noir ; Skavens ; Comtes Vampires ; Rois des Tombes ; Bêtes du Chaos ; Horde du chaos ; Orque et Gobelin ; Royaume Ogre.

Création de listes :

Une fois les 2 armées choisies ils faut faire une liste avec chacune selon les conditions suivantes.
Les navires qui arrivent les premiers sur l’île sont de frêles embarcations en conséquences ce’ sont des armées d’éclaireurs qui parviennent sur l’île des semaines avant le gros des forces.
Voici donc les limitations d’armée :
Limitations générales :
- Pas plus de 200 pts
- Vous ne pouvez avoir qu’un champion et qu’un musicien par armée.
- Aucun porte-étendard.
- Pas plus de 33 % de tir
- Pas plus de 25 % de cavalerie
- Réferer vous au liste d’armée donnée ci-après pour les détails de votre faction.


Musicien et champion :

Le musicien garde les effets habituels
Le champion peut au choix :
- recevoir l’un des objets suivants :bouclier enchanté , lame de morsure pour +10 pts.
- être un magicien de niv 1 pour 30 pts il pert alors un point d’endurance.
De plus le champion est le général de votre armée.
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TEHE-LOQ el presidente
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne tentative d'amélioration.   Règles de la campagne tentative d'amélioration. EmptyMar 13 Mar - 17:07

Règles :

Mouvement :

1 ) Les charges : Au début du tour vous devez déclarez les charges procédez comme d’habitude.

2 ) Les ralliements : Procédez de la manière habituelle.

3) Les mouvements obligatoires : Procédez comme d’habitude.

4) Les mouvement d’engagement : Toute unité n’ayant pas déclarer de charge se tour ci peut tenter un mouvement d’engagement. Elle doit pour ce faire désigner une unité adverse même hors de son champs de vision. Déplacer alors l’unité qui veut faire l’engagement de son mouvement normal pas de marches forcées ( sauf pour les nains ) en direction de l’ennemi en effectuant les diverses roues ou réorientations nécessaires celle-ci affecte le mouvement de manière habituelle. Tout comme les terrains difficiles. Si l’unité se révèle ne pas être à portée déplacer la du maximum de son mouvement elle ne pourra plus se déplacer durant cette phase de mouvement. L’unité qui engage l’ennemi ne bénéficie d’aucun bonus du à la charge considérez qu’il s’agit du premier tour de corps à corps pour la haine par exemple. L’ennemi peut maintenir sa position et tirer même quelque soit la distance à laquelle vous vous trouvez au début de l’engagement de plus il ne subit pas de malus supplémentaire du à l’engagement et aucun malus de portée. L’ennemi peut aussi tenter de fuir procéder alors comme pour une charge si l’engagement est raté vous vous déplacez de tout votre mouvement mais vous ne pouvez pas redirigez.

5) Autres mouvements : C’est le moment de déplacez vos troupes procédez comme d’habitude.

Magie :

Les règles de magie seront détaillées plus loin.

Tir :

La phase de tir se déroule comme d’habitude.

Corps à corps :


La phase de corps à corps se déroule normalement à quelque exceptions près les voici :

1) La règle stupide qui permet de ne pas fuir quelque soit les modificateurs sur un double 1 est supprimé.

2 ) Le bonus apporté par la PU est supprimé noté que c’est toujours la PU qui détermine les effets plus ou moins désastreux de la peur.

3) En remplacement le camps qui dispose du plus grand nombre de figurines obtient un bonus de +1 au résultat de combat, de plus si vous êtes deux fois plus nombreux que l’ennemi vous gagnez un nouveau +1.



Lignes de vue :

Les règles habituelles s’appliquent sauf dans les cas suivants :

1) Les figurines de cavalerie , les chars et les figurines à plusieurs PV n’étant pas des héros ainsi que les héros assimilés à des figurines à plusieurs PV voit et peuvent être vues par-dessus les figurines d‘infanterie. Elle ne peuvent néanmoins déclarer de charge que si les règles habituelles lui avait permis.

2) Les figurines d’infanterie dotés de la règles spéciales petits ne bloquent pas les lignes de vue sur l’infanterie classique. Cette dernière peut donc voire et être vue par-dessus les figurines d‘infanterie petite. Elle ne peuvent néanmoins déclarer de charge que si les règles habituelles lui avait permis.

3) Les figurines de cavalerie , les chars et les figurines à plusieurs PV n’étant pas des héros ainsi que les héros assimilés à des figurines à plusieurs PV dotés de la règle petits sont assimilés à de l’infanterie en se qui concerne les lignes de vue.

4) Les volants peuvent voir et être vus par-dessus tout les types de figurines. A l’exception des autres volants.

Psychologie :

Les règles de psychologie ne sont pas modifiés.

Autres :

- Tout les points de règles n’étant sujet à aucune modification précisé ici s’applique.
- Certaines unités de cavalerie sont désignés comme lourde ( elles ne peuvent pas effectuer de marche forcée deux tours de suite , de plu si elles son effectués une marche forcée dans le tour précédant la charge les montures perdent tout les bénéfices de la charge ( à l’exception du fait de taper en premier ) de plus leurs attaques toucheront au mieux sur du 5+.
- Une unité d’infanterie avec des lances chargée ou engagée de face frappe en premier avec tout les rangs pouvant combattre moins un. De plus si elle est chargé par une cavalerie elle ajoute +1 à ses jets pour blesser.
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